
تاریخچه اسباببازی؛ اولین اسباببازیهای جهان چه بودند و چگونه به شکل امروزی رسیدند؟

تاریخچه اسباببازی؛ اولین اسباببازیهای جهان چه بودند و چگونه به شکل امروزی رسیدند؟
اسباببازی برای انسان امروز چیزی کاملاً عادی است.
در اتاق کودکان میتوانیم عروسک، ماشین، فیگور، پازل، بازی فکری، ساختنی، ربات، اسباببازیهای الکترونیکی و دهها نوع وسیله دیگر پیدا کنیم؛ محصولاتی که برای سرگرمی، تخیل، یادگیری و تعامل طراحی شدهاند.
اما اگر چند هزار سال به عقب برگردیم، داستان کاملاً متفاوت میشود.
کودک آن زمان هم بازی میکرد؛ اما اسباببازیاش احتمالاً در کارگاههای صنعتی ساخته نشده بود، بستهبندی رنگارنگ نداشت و روی آن خبری از دفترچه راهنما و رده سنی نبود.
یک تکه چوب میتوانست اسب باشد.
یک گلوله پارچهای میتوانست توپ باشد.
یک پیکره سفالی میتوانست عروسک باشد.
یک حیوان کوچک چوبی میتوانست وسیلهای برای کشیدن روی زمین باشد.
و یک تخته چوبی با چند مهره میتوانست به یک بازی پیچیده تبدیل شود.
در واقع، تاریخ اسباببازی فقط تاریخ وسایل سرگرمی کودکان نیست؛ بخشی از تاریخ تمدن، فناوری، هنر، اقتصاد، فرهنگ و حتی نگاه جوامع مختلف به دوران کودکی است.
از عروسکهای سفالی و چوبی مصر و یونان باستان تا اسباببازیهای مکانیکی اروپا، از تولید انبوه دوران صنعتی تا ورود پلاستیک، تلویزیون، شخصیتهای سینمایی، بازیهای الکترونیکی و اسباببازیهای هوشمند، مسیر اسباببازی تقریباً همزمان با تغییر سبک زندگی انسان تغییر کرده است.
اما سؤال اصلی اینجاست:
اولین اسباببازیهای جهان چه بودند؟
اسباببازی از چه زمانی به وجود آمد؟
چرا انسان از هزاران سال پیش برای بازی کردن وسایل میساخت؟
و چگونه چیزی که روزگاری یک حیوان سفالی ساده بود، به صنعت جهانی چند میلیارددلاری اسباببازی تبدیل شد؟
برای پاسخ به این پرسشها باید از یک نکته مهم شروع کنیم.
آیا واقعاً میدانیم اولین اسباببازی جهان چه بوده است؟
خیر.
هیچ باستانشناسی نمیتواند امروز با اطمینان بگوید «این شیء اولین اسباببازی ساختهشده توسط انسان است».
دلیل ساده است: قدیمیترین اشیایی که انسان ساخته، لزوماً باقی نماندهاند.
بسیاری از وسایل بازی احتمالاً از چوب، برگ، الیاف گیاهی، پارچه، پوست، استخوانهای ظریف یا مواد دیگری ساخته میشدند که در طول هزاران سال از بین رفتهاند.
از طرف دیگر، حتی وقتی یک شیء باستانی سالم باقی مانده باشد، تشخیص کاربرد واقعی آن همیشه آسان نیست.
یک پیکره کوچک میتواند اسباببازی باشد؛ اما ممکن است کاربرد مذهبی، آیینی، تزئینی یا حتی یادبود داشته باشد.
برای مثال، موزه متروپولیتن درباره برخی پیکرههای سفالی یونانی که بهطور سنتی «عروسک» نامیده شدهاند، تأکید میکند که چنین پیکرههایی احتمالاً فقط برای بازی کودکان ساخته نشده بودند و میتوانستند کاربردهای آیینی، نمایشی و تدفینی نیز داشته باشند.
بنابراین در تاریخ اسباببازی باید بین دو عبارت تفاوت بگذاریم:
«قدیمیترین شیئی که ممکن است اسباببازی بوده باشد»
و
«قدیمیترین اسباببازیای که با اطمینان بیشتری بهعنوان اسباببازی شناسایی شده است».
این تفاوت شاید در نگاه اول کوچک باشد، اما برای یک مقاله تاریخی معتبر بسیار مهم است.
شاید تاریخ اسباببازی از زمانی شروع شد که انسان شروع به بازی کرد
اگر بخواهیم به عقبتر از تمدنهای تاریخی برویم، باید یک فرض منطقی را در نظر بگیریم.
انسان پیش از آنکه شهر بسازد، خط اختراع کند یا دولت تشکیل دهد، بازی میکرده است.
کودک انسان مانند بسیاری از جانوران جوان، از طریق بازی محیط اطراف خود را آزمایش میکند.
سنگ را برمیدارد.
چوب را حرکت میدهد.
چیزی را پرتاب میکند.
اشیا را روی هم میگذارد.
رفتار بزرگسالان را تقلید میکند.
و از همین تجربهها مهارت کسب میکند.
اما یک تفاوت مهم میان «بازی با یک شیء» و «ساختن اسباببازی» وجود دارد.
ممکن است نخستین اسباببازیهای بشر اصلاً با هدف تجاری یا حتی با هدف مشخص «ساخت اسباببازی» ساخته نشده باشند.
یک چوب میتوانسته هم ابزار باشد و هم وسیله بازی.
یک سنگ میتوانسته هم شیء طبیعی باشد و هم وسیلهای برای پرتاب.
یک تکه استخوان میتوانسته بعداً تبدیل به مهره بازی شود.
بنابراین احتمالاً تاریخ اسباببازی بسیار قدیمیتر از تاریخ خودِ واژه «اسباببازی» است.
اسباببازیهای مصر باستان؛ وقتی کودک با جهان کوچکشده بازی میکرد
مصر باستان یکی از مهمترین منابع تاریخی برای شناخت دوران کودکی و بازی در جهان باستان است.
به دلیل شرایط خاص اقلیمی و حفظ برخی مواد در محیط خشک مصر، تعدادی از وسایل مربوط به زندگی روزمره و بازی کودکان تا امروز باقی ماندهاند.
در مجموعه موزه بریتانیا، نمونههایی وجود دارد که بهطور مشخص بهعنوان اسباببازی ثبت شدهاند.
یکی از آنها یک موش سفالی کوچک از مصر است که فک پایین و دم آن قابلیت حرکت داشتهاند. این شیء مربوط به دوره پادشاهی نوین مصر دانسته شده و از ترکیب سفال و چوب ساخته شده است.
تصویر موش متحرک مصر باستان

صفحه رسمی شیء در British Museum:
مشاهده تصویر موش اسباببازی مصر باستان در British Museum
این نمونه جذاب است؛ زیرا نشان میدهد برخی اسباببازیهای باستانی فقط «پیکره» نبودهاند، بلکه بخشهای متحرک نیز داشتهاند.
نمونه دیگری در موزه بریتانیا، یک گربه یا شیر چوبی است که فک متحرک داشته و با چوب، برنز و سنگ کریستال ساخته شده است. این شیء نیز به مصر و دوره پادشاهی نوین نسبت داده شده است.
تصویر گربه یا شیر چوبی متحرک

مشاهده گربه/شیر متحرک مصر باستان در British Museum
و اینجا با یک نکته بسیار جالب روبهرو میشویم:
اصل ایده اسباببازی متحرک اصلاً پدیدهای مدرن نیست.
انسان هزاران سال پیش هم از حرکت برای جذابتر کردن اشیا استفاده میکرد.
توپ؛ یکی از قدیمیترین ایدههای اسباببازی در تاریخ بشر
توپ احتمالاً یکی از سادهترین و در عین حال ماندگارترین شکلهای بازی در تاریخ بشر است.
نیازی به فناوری پیچیده ندارد.
میتواند از پارچه، الیاف، پوست، چوب، لاستیک یا مواد دیگر ساخته شود.
و مهمتر از همه، قابلیتهای زیادی دارد:
پرتاب کردن.
گرفتن.
غلتاندن.
شوت کردن.
رقابت کردن.
و بازی گروهی.
موزه بریتانیا نمونهای از یک توپ بازی از دوره روم در مصر دارد که از پارچه کتان و نوارهای نی ساخته شده و داخل آن نیز قطعات سنگ قرار داشته است.
تصویر توپ بازی دوره روم

مشاهده توپ باستانی در British Museum
نمونه دیگری نیز از توپ پارچهای مربوط به همان دوره در مجموعه موزه بریتانیا ثبت شده است.
این نمونهها یک واقعیت جالب را نشان میدهند:
بسیاری از ایدههای اساسی اسباببازیهای امروز، بسیار قدیمیتر از خود مواد و فناوریای هستند که امروزه با آنها ساخته میشوند.
توپ امروزی ممکن است از پلیمرهای مهندسیشده ساخته شود؛ اما ایده اصلی آن همان چیزی است که هزاران سال پیش هم وجود داشت.
اسباببازیهای چرخدار در بینالنهرین؛ چیزی شبیه ماشین اسباببازی
یکی از جذابترین یافتههای تاریخی، مربوط به بینالنهرین است.
در مجموعه British Museum شیئی سفالی از شهر باستانی اور (Ur) وجود دارد که به شکل یک حیوان ساخته شده و چهار چرخ داشته است.
این شیء یک سوراخ برای اتصال نخ در قسمت جلو داشته و میتوانسته روی چرخها کشیده شود. موزه آن را در دسته «toy» یا اسباببازی قرار داده است.
تصویر حیوان چرخدار بینالنهرین

مشاهده اسباببازی چرخدار از اور در British Museum
این نمونه برای تاریخ اسباببازی فوقالعاده مهم است؛ چون شباهت مفهومی آن با بعضی از اسباببازیهای کشیدنی امروزی کاملاً قابل توجه است.
کودک امروزی ممکن است یک ماشین یا حیوان چرخدار را با نخ بکشد.
کودکی در بینالنهرین باستان نیز میتوانسته شیئی چرخدار را روی زمین حرکت دهد.

فناوری تغییر کرده است؛ اما منطق بازی هنوز همان است: حرکت دادن یک مدل کوچک از جهان واقعی.
آیا مردم بینالنهرین بازیهای فکری هم داشتند؟
بله.
و این بخش از تاریخ حتی جذابتر است.
موزه متروپولیتن در بررسی بازیهای باستانی مصر و خاور نزدیک به بازیهایی مانند Senet، Mehen، Twenty Squares و Hounds and Jackals اشاره میکند.
یکی از قدیمیترین نمونههای شناختهشده بازیهای تختهای، به دوره نوسنگی در خاور نزدیک بازمیگردد، هرچند درباره کاربرد دقیق برخی تختههای بسیار اولیه هنوز قطعیت وجود ندارد.
در میان بازیهای تاریخی، Royal Game of Ur یا بازی سلطنتی اور نیز اهمیت ویژهای دارد. نمونههای مربوط به این بازی در گورهای سلطنتی شهر اور پیدا شده و حدود ۲۶۰۰ سال پیش از میلاد تاریخگذاری شدهاند.

مشاهده بازیهای باستانی مصر و خاور نزدیک در The Met
این موضوع یک نکته مهم را نشان میدهد:
تاریخ اسباببازی و تاریخ بازیهای رومیزی از همان ابتدا تا حدی در هم تنیده بودهاند.

اسباببازی همیشه فقط عروسک و حیوان کوچک نبوده است.
بازی میتوانسته شامل قوانین، مهره، تخته، شانس، رقابت و استراتژی باشد.

مصر باستان و بازیهایی که فقط برای کودکان نبودند
یک تصور اشتباه این است که تمام بازیهای باستانی مخصوص کودکان بودهاند.
اینطور نبوده است.
برخی بازیهای باستانی توسط کودکان و بزرگسالان انجام میشدند و حتی در زمینههای اجتماعی و آیینی نیز معنا پیدا میکردند.
موزه متروپولیتن توضیح میدهد که بازیهای باستانی مصر و خاور نزدیک در موقعیتهای مختلف دیده میشوند؛ از اشیای ساده گرفته تا تختههای بسیار تزئینشده، و شواهد نشان میدهد بازی در گروههای اجتماعی مختلف رواج داشته است.
بنابراین تاریخ اسباببازی را نباید با تاریخ «سرگرمی کودک» یکی دانست.
بازی بسیار گستردهتر از دوران کودکی بوده است.
عروسکها؛ از پیکرههای آیینی تا اسباببازی
عروسک احتمالاً یکی از شناختهشدهترین انواع اسباببازی در تاریخ بشر است.
اما تاریخ عروسک پیچیدهتر از چیزی است که به نظر میرسد.
یک پیکره انسانی کوچک الزاماً عروسک نبوده است.
ممکن است برای مراسم مذهبی ساخته شده باشد.
ممکن است بخشی از یک سنت تدفینی باشد.
ممکن است پیکرهای تزئینی باشد.
یا واقعاً برای بازی ساخته شده باشد.
به همین دلیل، باستانشناسان هنگام بررسی چنین اشیایی به ویژگیهایی مانند اندازه، جنس، محل پیدا شدن، قابلیت حرکت اندامها و زمینه باستانشناختی توجه میکنند.
در یونان باستان نمونههایی از پیکرههای سفالی وجود دارد که بهطور مشخص بهعنوان عروسک ثبت شدهاند.
برای مثال، British Museum یک عروسک سفالی کورینتی مربوط به حدود ۴۵۰ پیش از میلاد را در مجموعه خود دارد.
مشاهده عروسک سفالی یونانی در British Museum

نمونه دیگری، یک عروسک رقصنده سفالی مربوط به اوایل قرن پنجم پیش از میلاد است که اندامهای جداگانه و متحرک داشته است.
مشاهده عروسک متحرک یونانی در British Museum

عروسکهای یونانی چقدر به عروسکهای امروزی شبیه بودند؟
از نظر ظاهر، تفاوت بسیار زیاد است.
اما از نظر مفهوم، شباهتهایی وجود دارد.
برخی عروسکهای یونانی اندامهای جداشونده یا متحرک داشتهاند.
برخی به شکل انسان ساخته شدهاند.
برخی لباس یا ویژگیهای ظاهری مشخص داشتهاند.
و بعضی نمونهها به دختران یا زنان جوان شباهت دارند.
The Met نیز نمونههایی از عروسکهای سفالی یونانی مربوط به قرن سوم پیش از میلاد دارد که تصاویر آنها بهصورت Public Domain در دسترس است.
مشاهده عروسک سفالی یونانی در The Met – نمونه اول

مشاهده عروسک سفالی یونانی در The Met – نمونه دوم

اما همانطور که گفتیم، نباید تمام پیکرههای انسانی کوچک را بهطور خودکار «اسباببازی» بدانیم.
The Met درباره برخی از این پیکرهها صراحتاً توضیح میدهد که کاربردشان میتوانسته فراتر از بازی کودکان باشد.
این دقت تاریخی یکی از تفاوتهای اصلی میان یک مقاله مرجع و یک متن معمولی اینترنتی است.
عروسکهای رومی؛ ادامه یک سنت قدیمی
در دوره روم نیز عروسکهایی ساخته میشدند.
British Museum نمونهای از یک عروسک استخوانی رومی با اندامهای متحرک دارد که در افسوس پیدا شده است.
مشاهده عروسک استخوانی رومی در British Museum

این نمونه از نظر فناوری ساخت بسیار جالب است.
عروسک از استخوان ساخته شده و بازوها و پاهای آن بهصورت مفصلدار طراحی شده بودند.
امروز ممکن است عروسک مفصلدار را یک محصول کاملاً مدرن بدانیم؛ اما ایده اصلی آن بیش از دو هزار سال قدمت دارد.
اسباببازی فقط مخصوص اروپا و مصر نبود
یکی از اشتباهات رایج در روایت تاریخ اسباببازی این است که همهچیز را از مصر، یونان و روم شروع کنیم و بعد مستقیم به اروپا برسیم.
در حالی که فرهنگهای مختلف جهان، سنتهای بسیار متنوعی در ساخت اشیای بازی و سرگرمی داشتهاند.
در چین، ژاپن، ایران، هند، آفریقا و بسیاری از مناطق دیگر، بازیها و اشیای مرتبط با بازی شکلهای متفاوتی داشتهاند.
برای مثال، The Met نمونهای از یک اسباببازی چینی متعلق به قرن نوزدهم دارد که از پارچه و نخهای فلزی ساخته شده و پیکره مردی سوار بر موجود افسانهای Qilin را نشان میدهد. این شیء در حال حاضر بهعنوان Toy در مجموعه موزه ثبت شده و تصویر آن Public Domain است.
مشاهده اسباببازی چینی در The Met

این نمونه نشان میدهد که اسباببازی فقط وسیلهای برای سرگرمی نبوده؛ بلکه میتوانسته فرهنگ، اسطوره، هنر و باورهای جامعه را نیز به کودک منتقل کند.
ژاپن؛ جایی که اسباببازی با فرهنگ و آیین درهم میآمیخت
ژاپن نمونه بسیار جالب دیگری است.
مؤسسه Smithsonian درباره Fushimi ningyo یا پیکرههای سفالی فوشیمی توضیح میدهد که این اشیا در اصل پیوند نزدیکی با باورهای عامیانه و آیینهای مذهبی داشتند و بعدها به شکل محصولاتی برای زائران و یادگاریهای محلی درآمدند.
مشاهده پیکره Fushimi در Smithsonian

این موضوع دوباره همان مرز مهم را نشان میدهد:
در تاریخ، همیشه نمیتوان «اسباببازی»، «پیکره آیینی»، «یادگاری»، «شیء تزئینی» و «وسیله سرگرمی» را کاملاً از هم جدا کرد.
گاهی یک شیء در طول زمان چند کاربرد داشته است.
اسباببازی در چین؛ از اسب چوبی تا نمونههای پیچیدهتر
یکی از نمونههای جذاب در مجموعه The Met، تصویر یک کودک چینی روی اسب چوبی یا Hobbyhorse است.
این موزه اشاره میکند که نمونههایی از Hobbyhorse در هنر و نقاشی چین از قرن دوازدهم میلادی دیده میشوند و احتمال داده شده که این اسباببازی در چین شکل گرفته و بعدها به جهان غرب راه پیدا کرده باشد؛ البته خود موزه نیز این موضوع را بهصورت احتمال مطرح میکند، نه یک حقیقت قطعی.
مشاهده Hobbyhorse چینی در The Met

این نمونه یکی از بهترین مثالها برای یک اصل مهم در تاریخ است:
تاریخ فناوری همیشه خطی نیست.
یک ایده میتواند در یک فرهنگ شکل بگیرد، در فرهنگ دیگری تغییر کند و صدها سال بعد در شکل کاملاً متفاوتی دوباره ظاهر شود.
از چوب و سفال تا اسباببازیهای مکانیکی
تا قرنهای زیادی، مواد اولیه اسباببازیها همان موادی بودند که مردم در زندگی روزمره در دسترس داشتند:
چوب.
سفال.
پارچه.
استخوان.
فلز.
الیاف طبیعی.
اما با پیشرفت فناوری، اتفاق مهمی افتاد:
اسباببازی شروع کرد به حرکت کردن.
فنرها، چرخها، چرخدندهها و مکانیزمهای مکانیکی راه را برای نسل جدیدی از اسباببازیها باز کردند.
در اروپا، اسباببازیهای مکانیکی بهتدریج پیچیدهتر شدند.
یکی از نمونههای معروف، Jack-in-the-box است.
موزه V&A درباره تاریخ این اسباببازی توضیح میدهد که ریشههای آن احتمالاً به قرن شانزدهم بازمیگردد؛ نمونههای اولیه با جعبههای چوبی و سرهای ساختهشده از چوب یا کاغذ ساخته میشدند و سازوکار فنری آن باعث میشد شخصیت هنگام باز شدن در جعبه بیرون بپرد.
تصویر Jack-in-the-box تاریخی
مشاهده منبع تصویری V&A درباره Jack-in-the-box

اسباببازیهای نوری؛ وقتی بازی به تصویر متحرک تبدیل شد
قرن نوزدهم دورهای مهم در تاریخ اسباببازی بود.
یکی از اتفاقات جالب، ظهور اسباببازیهای نوری بود.
V&A به Zoetrope اشاره میکند که در سال ۱۸۳۴ اختراع شد.
این وسیله از یک استوانه تشکیل میشد که شکافهایی در اطراف آن قرار داشت. تصاویر پشت شکافها هنگام چرخش بهگونهای دیده میشدند که حرکت ایجاد میکردند.
این موضوع از نظر تاریخ فناوری اهمیت زیادی دارد.
زیرا نشان میدهد اسباببازی میتوانست تبدیل به یک آزمایشگاه کوچک برای تجربه فناوریهای جدید شود.
چیزی که کودک بهعنوان سرگرمی میدید، در واقع با مفاهیمی از نور، حرکت و ادراک بصری ارتباط داشت.
و این مسیر بعدها به سینما، انیمیشن و سرگرمیهای تصویری مدرن نزدیک شد.
انقلاب صنعتی؛ نقطه عطف تاریخ اسباببازی
اگر بخواهیم فقط یک دوره را بهعنوان نقطه عطف در تبدیل اسباببازی به یک صنعت مدرن انتخاب کنیم، احتمالاً باید به انقلاب صنعتی و قرن نوزدهم برسیم.
قبل از صنعتیشدن، بسیاری از اسباببازیها دستساز بودند.
یک نجار میتوانست حیوان چوبی بسازد.
یک سفالگر میتوانست پیکره تولید کند.
یک خانواده میتوانست برای کودک خود عروسک درست کند.
اما تولید صنعتی یک تغییر اساسی ایجاد کرد:
تعداد زیادی از محصولات مشابه را میشد با سرعت بیشتر و هزینه کمتر تولید کرد.
کتابخانه کنگره آمریکا درباره زندگی کودکان در آستانه قرن بیستم توضیح میدهد که در قرن نوزدهم اسباببازیهای کارخانهای هنوز نسبتاً غیرمعمول بودند و بسیاری از اسباببازیها دستساز یا ساده بودند؛ اما با صنعتیشدن در اوایل قرن بیستم، تولید اسباببازی در مقیاس بزرگ گسترش پیدا کرد.
این همان لحظهای بود که اسباببازی از یک محصول محلی و دستساز، بهتدریج تبدیل به کالای مصرفی شد.
تولد کارخانه اسباببازی
نمونه جالبی از این تحول را میتوان در تاریخ Charles M. Crandall دید.
موزه ملی تاریخ آمریکا Smithsonian درباره او توضیح میدهد که Crandall از نوجوانی وارد ساخت اسباببازی شد و بعدها با استفاده از ابزارها و فناوریهای جدید مرتبط با انقلاب صنعتی، تولید اسباببازیهای چوبی، پازلها، بلوکهای ساختنی و بازیها را گسترش داد.
او در طول فعالیت خود بیش از ۴۰۰ اختراع مرتبط با نوآوری در اسباببازیها ثبت کرد.
مشاهده مجموعه اسباببازیهای Charles M. Crandall در Smithsonian

این مثال نشان میدهد که در قرن نوزدهم، اسباببازی دیگر فقط یک کاردستی ساده نبود.
طراحی، اختراع، ثبت اختراع و تولید صنعتی وارد دنیای اسباببازی شدند.
پازلها و ساختنیها؛ اسباببازی به ابزار یادگیری تبدیل میشود
یکی از اتفاقات مهم قرن نوزدهم، گسترش اسباببازیهایی بود که علاوه بر سرگرمی، هدف آموزشی نیز داشتند.
V&A اشاره میکند که بسیاری از اسباببازیهای قرن نوزدهم، دو هدف داشتند:
سرگرمی و آموزش.
برای مثال، برخی آجرهای ساختنی حروف الفبا داشتند.
برخی اسباببازیها کودکان را برای نقشهای بزرگسالی آماده میکردند.
و مجموعههایی برای آشپزی، خانهداری، مهارتهای فنی و مهندسی طراحی میشدند.
در این دوره، ایدهای که امروز کاملاً طبیعی به نظر میرسد، جدیتر شد:
کودک میتواند از طریق بازی یاد بگیرد.
اسباببازی و تصویر آینده کودک
اسباببازیهای قرن نوزدهم فقط مهارتها را تمرین نمیدادند؛ گاهی به کودک میگفتند که جامعه انتظار دارد در آینده چه نقشی داشته باشد.
V&A توضیح میدهد که برخی اسباببازیها برای نقشآفرینی بزرگسالان طراحی میشدند.
برای دختران، وسایلی مانند آشپزخانههای کوچک، اجاق، سرویس چای و تجهیزات خیاطی دیده میشد.
برای پسران، ساختنیها، قطار، ماشین، ابزار، گاراژ و اسباببازیهای نظامی رواج داشتند.
این بخش از تاریخ اسباببازی اهمیت زیادی دارد؛ زیرا نشان میدهد اسباببازی فقط بازتاب فرهنگ نیست.
گاهی فرهنگ را نیز به کودک منتقل میکند.
این موضوع به بحث مقاله قبلی ما درباره رابطه اسباببازی، رفتار و شخصیت کودک نیز ارتباط پیدا میکند.
اسباببازی وارد فروشگاههای بزرگ شد
با رشد شهرنشینی، طبقه متوسط و درآمد قابلاختصاص، بازار اسباببازی نیز بزرگتر شد.
V&A در بررسی دوره ویکتوریایی توضیح میدهد که صنعتیشدن و افزایش رفاه به شکلگیری بازار بزرگتری برای محصولات تولید انبوه، از جمله اسباببازیها، کمک کرد.
فروشگاههای بزرگ و کاتالوگهای فروش پستی نیز دسترسی مردم به اسباببازی را افزایش دادند.
این تغییر بسیار مهم بود.
چون از اینجا به بعد، اسباببازی دیگر فقط چیزی نبود که یک خانواده بسازد.
میشد آن را طراحی، تولید، تبلیغ، بستهبندی و در مقیاس گسترده فروخت.
و این دقیقاً همان چیزی است که صنعت اسباببازی مدرن را شکل داد.
آغاز قرن بیستم؛ اسباببازی وارد عصر تولید انبوه میشود
در ابتدای قرن بیستم، کارخانهها و فناوریهای تولید صنعتی به شکل جدیتری وارد زندگی مردم شدند.
کتابخانه کنگره اشاره میکند که اوایل قرن بیستم شاهد معرفی چندین اسباببازی ماندگار بود؛ از جمله Lionel Train در سال ۱۹۰۱، Crayola در ۱۹۰۳ و Lincoln Logs در ۱۹۱۶.
همزمان، اسباببازیهای مکانیکی، قطارهای مدل، عروسکها، پازلها و ساختنیها نیز گسترش یافتند.
پV&A نیز توضیح میدهد که در آغاز قرن بیستم، صنعت اسباببازی بهشدت تحت تأثیر تولیدکنندگان آلمانی قرار داشت و در کنار آن شرکتهای بریتانیایی نیز در حوزههایی مانند اسباببازیهای نرم، سربازان فلزی، بازیهای رومیزی و قطارهای مدل فعالیت میکردند.
اسباببازی از چوب به فلز و سپس پلاستیک میرسد
یکی از بزرگترین تغییرات تاریخ اسباببازی، تغییر مواد اولیه بود.
چوب همچنان مهم بود.
اما فلز، کاغذ، پارچه و بعدتر پلاستیک، امکانات جدیدی ایجاد کردند.
فلز اجازه ساخت قطعات دقیقتر و بادوامتر را میداد.
پلاستیک امکان قالبگیری سریع و تولید انبوه شکلهای پیچیده را فراهم کرد.
این تحول در نیمه قرن بیستم بهشدت سرعت گرفت.
و اینجا وارد دورهای میشویم که بسیاری از اسباببازیهای آشنای امروز از آن سرچشمه گرفتهاند.
لگو؛ نمونهای از تبدیل فناوری به یک سیستم بازی
تاریخ LEGO یکی از بهترین مثالها برای فهم تحول اسباببازی مدرن است.
شرکت LEGO در سال ۱۹۳۲ با ساخت اسباببازیهای چوبی آغاز شد.
پس از جنگ جهانی دوم، این شرکت وارد عصر پلاستیک شد و در سال ۱۹۴۹ نخستین آجرهای پلاستیکی خود را با نام Automatic Binding Bricks عرضه کرد.
اما اتفاق مهمتر بعدها رخ داد.
در سال ۱۹۵۸، سیستم اتصال امروزی آجر LEGO ثبت شد و همان ایدهای شکل گرفت که باعث شد قطعات بتوانند به شکلهای بسیار متنوعی به یکدیگر متصل شوند.
منابع تصویری تاریخ LEGO
تاریخ رسمی LEGO و تصاویر محصولات قدیمی
تصاویر Automatic Binding Bricks سال ۱۹۴۹
آرشیو محصولات پلاستیکی LEGO از ۱۹۴۹ تا ۱۹۵۸
اینجا یک تغییر مفهومی مهم اتفاق افتاد.
اسباببازی دیگر فقط یک «شیء» نبود.
اسباببازی تبدیل به یک سیستم شد.
کودک مجموعهای از قطعات داشت و میتوانست با آنها چیزهای مختلف بسازد.
این ایده بعدها یکی از مهمترین مسیرهای طراحی اسباببازی مدرن شد.
اسباببازی وارد عصر تلویزیون میشود
تا پیش از تلویزیون، تبلیغات اسباببازی بیشتر به فروشگاهها، کاتالوگها، مجلات و تبلیغات چاپی وابسته بود.
اما تلویزیون همهچیز را تغییر داد.
در سال ۱۹۵۲، Mr. Potato Head در آمریکا وارد بازار شد و طبق اعلام Hasbro، نخستین اسباببازیای بود که در تلویزیون تبلیغ شد.
مشاهده تاریخچه Mr. Potato Head در Hasbro
این اتفاق فقط یک رکورد تبلیغاتی نبود.
تلویزیون رابطه میان:
اسباببازی + شخصیت + داستان + تبلیغات + سرگرمی
را بسیار قدرتمندتر کرد.
از این دوره به بعد، یک شخصیت میتوانست همزمان در تلویزیون، فیلم، کتاب و جعبه اسباببازی حضور داشته باشد.
تولد اسباببازیهای شخصیتمحور
در نیمه دوم قرن بیستم، شخصیتهای محبوب فرهنگ عامه به یکی از مهمترین نیروهای صنعت اسباببازی تبدیل شدند.
شخصیتهای کارتونی.
قهرمانان کمیک.
شخصیتهای فیلم.
قهرمانان علمی-تخیلی.
و بعدها شخصیتهای بازیهای ویدیویی.
V&A در مرور تاریخ اسباببازیهای محبوب نشان میدهد که چگونه فرهنگ عامه، رویدادهای جهانی و پیشرفت فناوری به شکلگیری موجهای بزرگ محبوبیت اسباببازیها کمک کردهاند.
از اینجا به بعد، کودک فقط «ماشین اسباببازی» نمیخواست.
ممکن بود ماشین شخصیت مورد علاقهاش را بخواهد.
فقط عروسک نمیخواست.
ممکن بود شخصیت داستانی مورد علاقهاش را بخواهد.
این تفاوت، صنعت اسباببازی را برای همیشه تغییر داد.
ورود اسباببازیهای فضایی
دهههای میانی قرن بیستم، دوران شیفتگی شدید مردم به فضا بود.
مسابقه فضایی، پرتاب ماهوارهها و سفر انسان به ماه باعث شد جهان اسباببازی نیز به سمت فضا حرکت کند.
V&A اشاره میکند که تولیدکنندگان در سراسر جهان به این علاقه پاسخ دادند و سفینهها، موشکها، ماهوارهها، کاوشگرها و حتی سگهای فضایی کوکی وارد بازار شدند.
اسباببازی در اینجا تبدیل به یک آینه فرهنگی شد.
هر اتفاق بزرگی در جهان میتوانست راه خود را به اتاق کودک پیدا کند.
اسباببازی ژاپنی و ورود فناوری الکترونیک
ژاپن نقش بسیار مهمی در توسعه اسباببازیهای الکترونیکی و باتریخور داشت.
V&A در مرور تاریخ اسباببازیهای محبوب اشاره میکند که شرکتهای ژاپنی در دوره موج علاقه به فضا در توسعه اسباببازیهای باتریخور و دقیق نقش مهمی داشتند.
این روند بعدها به بازیهای الکترونیکی، اسباببازیهای تعاملی و در نهایت اسباببازیهای دیجیتال منجر شد.
از اسباببازی الکترونیکی تا حیوان دیجیتال
یکی از نمونههای معروف این تحول، Tamagotchi بود.
این وسیله در دهه ۱۹۹۰ یک حیوان خانگی دیجیتال را در اختیار کودک یا کاربر قرار میداد که باید از آن مراقبت میکرد.
V&A گزارش میکند که Tamagotchi در فاصله ۱۹۹۶ تا بهار ۱۹۹۸ تقریباً ۴۰ میلیون دستگاه در جهان فروخت.
در اینجا تعریف اسباببازی دوباره تغییر کرد.
اسباببازی دیگر الزاماً چیزی نبود که بتوان آن را لمس کرد و با دست حرکت داد.
میتوانست یک موجود دیجیتال باشد.
اسباببازی وارد دنیای سینما و بازیهای ویدیویی شد
دهه ۱۹۹۰ یک تحول بزرگ دیگر ایجاد کرد:
مرز میان اسباببازی، سینما، تلویزیون و بازی ویدیویی تقریباً از بین رفت.
شخصیتهایی که ابتدا در فیلم دیده میشدند، تبدیل به فیگور و اسباببازی شدند.
از طرف دیگر، شخصیتهای بازیهای ویدیویی نیز وارد دنیای اسباببازی شدند.
V&A به Buzz Lightyear اشاره میکند که از شخصیتهای اصلی Toy Story بود و بعداً به شکل Action Figure نیز تولید شد.
این روند امروز بسیار گستردهتر شده است.
یک شخصیت ممکن است همزمان:
در فیلم حضور داشته باشد،
در بازی ویدیویی باشد،
فیگور داشته باشد،
لباس و لوازم جانبی داشته باشد،
و حتی در شبکههای اجتماعی حضور داشته باشد.
اسباببازی در قرن بیستویکم؛ وقتی دنیای فیزیکی و دیجیتال به هم میرسند
امروز اسباببازی دیگر فقط یک محصول فیزیکی نیست.
بعضی اسباببازیها به اپلیکیشن متصل میشوند.
بعضیها صدا و نور دارند.
برخی با گوشی هوشمند تعامل میکنند.
برخی از واقعیت افزوده استفاده میکنند.
و نسل جدیدی از اسباببازیها از هوش مصنوعی برای گفتوگو یا واکنش به رفتار کاربر استفاده میکنند.
در عین حال، اسباببازیهای بسیار ساده هنوز زندهاند.
یک توپ.
یک عروسک.
یک ماشین.
یک پازل.
چند قطعه ساختنی.
این موضوع شاید یکی از جالبترین ویژگیهای تاریخ اسباببازی باشد:
فناوری تغییر کرده، اما ایده بازی از بین نرفته است.
چرا بعضی اسباببازیها هزاران سال دوام آوردهاند؟
اگر تاریخ را از بالا نگاه کنیم، چند الگوی بسیار جالب دیده میشود.
توپ هنوز وجود دارد.
عروسک هنوز وجود دارد.
ساختنی هنوز وجود دارد.
حیوان اسباببازی هنوز وجود دارد.
وسایل کشیدنی هنوز وجود دارند.
بازیهای رومیزی هنوز وجود دارند.
پازل و معما هنوز وجود دارند.
چرا؟
چون این اسباببازیها به نیازهای بسیار بنیادی انسان پاسخ میدهند:
حرکت.
تخیل.
تقلید.
ساختن.
حل مسئله.
تعامل اجتماعی.
رقابت.
داستانسازی.
مواد تغییر میکنند، اما این نیازها ثابتتر هستند.
تاریخ اسباببازی در واقع تاریخ تغییر نگاه انسان به کودک است
اگر فقط به خود اسباببازیها نگاه کنیم، ممکن است تصور کنیم که تاریخ آنها چیزی جز تغییر مواد و فناوری نیست.
اما موضوع عمیقتر است.
اسباببازیها نشان میدهند هر جامعه درباره کودک چه فکری میکرده است.
در برخی دورهها، اسباببازی باید کودک را برای نقش آیندهاش آماده میکرد.
در دورههای دیگر، آموزش و سرگرمی در کنار هم قرار گرفتند.
بعدتر، خلاقیت و تخیل اهمیت بیشتری پیدا کردند.
و امروز، اسباببازی میتواند بخشی از دنیای آموزشی، سرگرمی، فرهنگ عامه، فناوری و حتی هویت فردی کودک باشد.
بنابراین تاریخ اسباببازی در حقیقت بخشی از تاریخ کودکی است.
چرا انقلاب صنعتی اسباببازی را برای همیشه تغییر داد؟
پیش از تولید انبوه، اسباببازی محدود به چیزی بود که یک فرد یا کارگاه میتوانست بسازد.
تولید صنعتی سه اتفاق را همزمان ایجاد کرد:
استانداردسازی
اسباببازیهای مشابه میتوانستند در تعداد بسیار زیاد تولید شوند.
کاهش هزینه تولید
قیمت بسیاری از محصولات بهتدریج برای گروههای بیشتری از مردم قابل دسترس شد.
گسترش بازار
اسباببازی میتوانست از یک شهر به شهر دیگر و از یک کشور به کشور دیگر برسد.
بعدها تبلیغات، فروشگاههای زنجیرهای، کاتالوگها، تلویزیون و اینترنت این روند را چند برابر کردند.
در نتیجه اسباببازی از یک محصول محلی به یک کالای جهانی تبدیل شد.
اسباببازی و جهانیشدن
امروز کودکی در ایران، ژاپن، آمریکا، آلمان یا برزیل ممکن است با همان شخصیت یا همان نوع ساختنی بازی کند.
این اتفاق نتیجه جهانیشدن فرهنگ و صنعت اسباببازی است.
اما در کنار آن، اسباببازیهای بومی نیز همچنان اهمیت دارند.
فرهنگهای مختلف بازیهای سنتی، عروسکهای محلی، پیکرهها، وسایل چوبی و بازیهای گروهی مخصوص خود را دارند.
به همین دلیل، تاریخ جهانی اسباببازی یک داستان کاملاً یکطرفه نیست.
جهان اسباببازی از تعامل فرهنگهای مختلف ساخته شده است.
اسباببازی از شیء ساده به «سیستم تجربه» تبدیل شد
اگر بخواهیم تحول اسباببازی را در چند مرحله خلاصه کنیم، میتوان چنین مسیری را تصور کرد:
شیء طبیعی
چوب، سنگ، استخوان یا مواد ساده.
↓
اسباببازی دستساز
عروسک، حیوان، توپ، وسیله کشیدنی.
↓
اسباببازی مکانیکی
چرخ، فنر، حرکت و مکانیزم.
↓
اسباببازی صنعتی
تولید انبوه و استانداردسازی.
↓
اسباببازی پلاستیکی
قالبگیری و تولید شکلهای متنوع.
↓
اسباببازی شخصیتمحور
اتصال به داستان، فیلم و تلویزیون.
↓
اسباببازی الکترونیکی
صدا، نور، موتور و مدار.
↓
اسباببازی دیجیتال
نرمافزار، بازی و ارتباط با دستگاهها.
↓
اسباببازی هوشمند و متصل
اپلیکیشن، اینترنت، حسگر و هوش مصنوعی.
اما با وجود تمام این تغییرات، هسته اصلی همچنان همان است:
کودک میخواهد با چیزی تعامل کند و از طریق آن تجربهای بسازد.
آیا اسباببازی آینده کاملاً دیجیتال خواهد شد؟
احتمالاً نه.
ممکن است فناوری بسیار بیشتر وارد اسباببازی شود، اما این احتمال که اسباببازیهای ساده کاملاً از بین بروند، چندان منطقی نیست.
چرا؟
چون کودک هنوز میخواهد چیزی را لمس کند.
بسازد.
حرکت دهد.
پرتاب کند.
بغل کند.
خراب کند.
دوباره بسازد.
با دوستش بازی کند.
و داستان خودش را بسازد.
حتی پیشرفتهترین فناوری نیز نمیتواند تمام این تجربهها را با یک صفحه نمایش جایگزین کند.
احتمالاً آینده اسباببازی نه حذف اسباببازی سنتی، بلکه ترکیب دنیای فیزیکی و دیجیتال خواهد بود.
از موش سفالی مصر تا ربات هوشمند؛ چه چیزی تغییر کرده است؟
اگر یک خط مستقیم از تاریخ اسباببازی رسم کنیم، شاید بتوانیم آن را اینگونه تصور کنیم:
یک موش کوچک سفالی با فک متحرک در مصر باستان.
یک حیوان چرخدار در بینالنهرین.
عروسک سفالی در یونان.
عروسک استخوانی در روم.
اسباببازیهای چوبی و مکانیکی در اروپا.
اسباببازیهای تولیدشده در کارخانههای قرن نوزدهم.
ساختنیهای فلزی و چوبی.
اسباببازیهای پلاستیکی.
LEGO.
عروسکها و شخصیتهای تلویزیونی.
اسباببازیهای الکترونیکی.
Tamagotchi.
فیگورهای سینمایی.
و امروز، اسباببازیهای متصل و هوشمند.
در طول این مسیر، مواد عوض شدهاند.
فناوری تغییر کرده است.
شیوه تولید تغییر کرده است.
شیوه تبلیغ تغییر کرده است.
حتی مفهوم کودکی تغییر کرده است.
اما یک چیز تقریباً ثابت مانده:
انسان همچنان برای بازی کردن چیزی میسازد.
جدول زمانی تاریخ اسباببازی
| دوره | تحول مهم |
|---|---|
| دوران پیشاتاریخ | استفاده احتمالی از اشیای طبیعی برای بازی؛ شواهد مستقیم بسیار محدود است |
| هزارههای سوم و دوم پیش از میلاد | نمونههای متعدد بازی و اشیای بازی در مصر و بینالنهرین |
| حدود ۲۶۰۰ پیش از میلاد | بازی سلطنتی اور در بینالنهرین |
| مصر باستان | عروسکها، حیوانات، وسایل چرخدار و بازیهای مختلف |
| یونان باستان | عروسکهای سفالی، توپ، بازیهای حرکتی و بازیهای رومیزی |
| روم باستان | عروسکهای استخوانی، توپها و انواع بازی |
| قرون میانه | گسترش بازیهای محلی، عروسکها، اسباببازیهای چوبی و بازیهای فکری |
| قرن ۱۶ تا ۱۸ | رشد اسباببازیهای مکانیکی، عروسکها و اشیای سرگرمی |
| قرن ۱۹ | انقلاب صنعتی، تولید صنعتی و رشد بازار اسباببازی |
| اوایل قرن ۲۰ | گسترش تولید انبوه، قطارهای مدل، پازلها و ساختنیها |
| دهه ۱۹۳۰ | آغاز تولید اسباببازیهای LEGO |
| دهه ۱۹۴۰ | ورود جدی پلاستیک به صنعت اسباببازی |
| ۱۹۴۹ | نخستین آجرهای پلاستیکی LEGO |
| دهه ۱۹۵۰ | رشد تلویزیون و تبلیغات اسباببازی |
| ۱۹۵۲ | Mr. Potato Head و نخستین تبلیغ تلویزیونی یک اسباببازی |
| دهههای ۱۹۶۰–۱۹۸۰ | گسترش اسباببازیهای شخصیتمحور، پلاستیکی و الکترونیکی |
| دهه ۱۹۹۰ | رشد اسباببازیهای دیجیتال و الکترونیکی |
| ۱۹۹۶ | ظهور Tamagotchi |
| قرن ۲۱ | ترکیب اسباببازی فیزیکی با اپلیکیشن، اینترنت، حسگر و فناوریهای هوشمند |
پرسشهای متداول درباره تاریخچه اسباببازی
اولین اسباببازی جهان چه بود؟
با اطمینان نمیتوان یک شیء را بهعنوان اولین اسباببازی جهان معرفی کرد. بسیاری از وسایل بازی باستانی از مواد فاسدشدنی ساخته شدهاند و از بین رفتهاند. همچنین بعضی اشیای باستانی که امروزه شبیه اسباببازی هستند، ممکن است کاربردهای دیگری داشته باشند.
قدیمیترین اسباببازیهای شناختهشده چه شکلی بودند؟
در میان نمونههای باستانی شناختهشده میتوان به عروسکها، حیوانات کوچک، توپها، وسایل چرخدار و اشیای متحرک اشاره کرد. مصر و بینالنهرین از مهمترین منابع باستانشناختی برای مطالعه این موضوع هستند.
آیا مصریها اسباببازی داشتند؟
بله. نمونههای مختلفی از اسباببازیهای مصر باستان در موزههای بزرگ جهان نگهداری میشوند؛ از جمله حیوانات چوبی و سفالی، توپها و اشیای متحرک.
آیا در بینالنهرین اسباببازیهای چرخدار وجود داشت؟
بله. British Museum نمونهای از یک حیوان سفالی چهارچرخ را از شهر اور در مجموعه خود ثبت کرده که برای کشیدهشدن طراحی شده بود.
آیا عروسکهای یونانی واقعاً برای بازی کودکان بودند؟
برخی نمونهها بهعنوان عروسک شناخته شدهاند و ویژگیهایی مانند اندام متحرک دارند، اما همه پیکرههای انسانی کوچک الزاماً اسباببازی نبودهاند. برخی میتوانستند کاربرد آیینی، نمایشی یا تدفینی داشته باشند.
قدیمیترین بازی فکری جهان چیست؟
نمیتوان یک بازی را بهعنوان قطعیترین «اولین بازی فکری جهان» معرفی کرد. اما بازیها و تختههای بسیار کهنی از خاور نزدیک شناخته شدهاند. Royal Game of Ur که در حدود ۲۶۰۰ پیش از میلاد در شهر اور دیده میشود، یکی از مشهورترین نمونههای بازی تختهای باستانی است.
انقلاب صنعتی چه تغییری در اسباببازی ایجاد کرد؟
انقلاب صنعتی امکان تولید تعداد زیادی اسباببازی مشابه را با سرعت و هزینه کمتر فراهم کرد و به شکلگیری صنعت اسباببازی مدرن، فروشگاههای بزرگ و بازار گستردهتر کمک کرد.
چه زمانی پلاستیک وارد اسباببازی شد؟
پلاستیک در قرن بیستم بهتدریج اهمیت بیشتری پیدا کرد. LEGO یکی از نمونههای مهم این تحول است؛ این شرکت در سال ۱۹۴۹ نخستین آجرهای پلاستیکی خود را با نام Automatic Binding Bricks عرضه کرد.
اولین اسباببازیای که در تلویزیون تبلیغ شد چه بود؟
طبق تاریخچه رسمی Hasbro، Mr. Potato Head در سال ۱۹۵۲ نخستین اسباببازیای بود که در تلویزیون آمریکا تبلیغ شد.
آیا اسباببازیهای قدیمی از اسباببازیهای امروزی سادهتر بودند؟
از نظر فناوری معمولاً بله، اما از نظر ایده لزوماً نه. بسیاری از مفاهیمی که امروز در اسباببازیهای مدرن میبینیم، مانند عروسک، توپ، ساختنی، وسیله کشیدنی و بازی فکری، ریشههایی بسیار قدیمی دارند.
نتیجهگیری؛ تاریخ اسباببازی، تاریخ بازی انسان است
اگر بخواهیم تمام این تاریخ طولانی را در یک جمله خلاصه کنیم، شاید بهترین جمله این باشد:
اسباببازی تقریباً به اندازه خودِ بازی قدمت دارد، اما شکل آن همیشه مطابق با جهان انسان تغییر کرده است.
در مصر باستان، کودک میتوانست با حیوانی چوبی یا سفالی بازی کند.
در بینالنهرین، یک حیوان چرخدار میتوانست روی زمین کشیده شود.
در یونان، عروسکهای سفالی با اندامهای متحرک ساخته میشدند.
در روم، عروسکهای استخوانی وجود داشتند.
در قرن نوزدهم، انقلاب صنعتی اسباببازی را وارد کارخانه کرد.
در قرن بیستم، پلاستیک، تولید انبوه و تلویزیون چهره آن را تغییر دادند.
بعد سینما، کمیک، بازیهای ویدیویی و فرهنگ عامه وارد شدند.
و امروز، مرز میان اسباببازی، فناوری و دنیای دیجیتال هر روز کمرنگتر میشود.
اما با تمام این تغییرات، یک حقیقت پابرجا مانده است:
اسباببازی همیشه چیزی بیشتر از یک شیء بوده است.
اسباببازی میتواند تصویر کوچکی از جامعهای باشد که آن را ساخته است.
میتواند فناوری زمان خود را نشان دهد.
میتواند ارزشها و انتظارات فرهنگی را منتقل کند.
میتواند کودک را با شغلها، نقشها و داستانهای بزرگسالان آشنا کند.
و در سادهترین شکل خود، میتواند فقط وسیلهای باشد برای اینکه کودک بنشیند، لمس کند، حرکت دهد، تخیل کند و بازی کند.
شاید به همین دلیل است که یک موش سفالی کوچک متعلق به هزاران سال پیش، یک حیوان چرخدار از بینالنهرین، یک عروسک یونانی و یک آجر LEGO مدرن، با وجود تمام تفاوتهایشان، در یک نقطه مشترک به هم میرسند:
همه آنها بخشی از تلاش انسان برای ساختن جهانی کوچکتر هستند؛ جهانی که بتواند آن را لمس کند، تغییر دهد و با آن بازی کند.
و شاید تاریخ اسباببازی در نهایت، تاریخ همین میل قدیمی انسان باشد:
اینکه جهان را به اندازهای کوچک کنیم که بتوانیم آن را در دست بگیریم و دوباره از نو بسازیم.
منابع و آرشیوهای تصویری معتبر
برای استفاده از تصاویر در نسخه نهایی مقاله، بهتر است اولویت را به صفحات رسمی موزهها و آرشیوهایی بدهیم که وضعیت حقوقی تصویر را مشخص کردهاند. مخصوصاً The Met در رکوردهای متعددی که در این مقاله استفاده شد، تصاویر را Public Domain معرفی کرده و امکان استفاده بدون مجوز یا هزینه را اعلام کرده است.
British Museum
عروسک سفالی یونانی، حدود ۴۵۰ پیش از میلاد
عروسک استخوانی رومی با اندام متحرک
The Metropolitan Museum of Art
عروسک سفالی یونانی – Public Domain
عروسک سفالی نشسته یونانی – Public Domain
اسباببازی چینی قرن نوزدهم – Public Domain
Hobbyhorse چینی و تصویر تاریخی آن
بازیهای تختهای مصر و خاور نزدیک با تصاویر اشیا
Smithsonian
اسباببازیهای Charles M. Crandall و مجموعه موزه ملی تاریخ آمریکا
پیکره Fushimi ژاپن در Smithsonian
V&A
تاریخ اسباببازیهای محبوب از دهه ۱۹۴۰ تا امروز
اسباببازیهای متحرک، Jack-in-the-box و Zoetrope
یادداشت تاریخی درباره اسباببازیهای گذشته و نقش آموزشی آنها
LEGO Archives
Automatic Binding Bricks سال ۱۹۴۹
آرشیو محصولات پلاستیکی LEGO از ۱۹۴۹ تا ۱۹۵۸
Library of Congress
زندگی کودکان در آغاز قرن بیستم و گسترش تولید کارخانهای اسباببازی
Hasbro